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Erfolgreiche SpieleentwicklungOverlay E-Book Reader

Erfolgreiche Spieleentwicklung

OpenGL in Space | Alexander Rudolph

E-Book (EPUB)
2014 Entwickler.press
80 Seiten
ISBN: 978-3-86802-509-5

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€ 2,99

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Kurztext / Annotation
Die Entdeckung und Erforschung unbekannter Welten zählt zu den interessantesten Aspekten in Science-Fiction-Filmen, -Serien und Weltraumspielen. Das erste Kapitel des shortcuts vermittelt Ihnen einen Einblick, wie sich unzählige dieser fremdartigen Planeten in Echtzeit generieren und darstellen lassen. Das zweite Kapitel steht im Zeichen des heliozentrischen Weltbilds, es wird nichts Geringeres als ein vollständiges Sonnensystem erschaffen. Da kinematografische Effekte zu den Must-have-Features moderner Computerspiele gehören, geht der Autor in Kapitel 3 der Frage nach, wie sich Motion Blur, Hitzeflimmern, Depth of Field, God Rays und Lens Flares in eine bestehende Deferred Rendering Pipeline integrieren lassen. Kapitel 4 stellt abschließend eine Methode vor, mit deren Hilfe sich eine Vielzahl von 3-D-Modellen schnell und unkompliziert erzeugen lässt.

Alexander Rudolph schrieb zwei Bücher über das Thema Spieleprogrammierung mit DirectX für den Markt+Technik Verlag, eine Artikelserie über die Spieleentwicklung mit OpenGL und OpenAL und war an der Entwicklung sowohl der Grafik- wie auch der Physik-Engine für das Spiel Söldner 2 beteiligt. In regelmäßigen Abständen veröffentlicht er auf seiner Webseite spieleprogrammierung.net Artikel und Tutorials über den Einsatz von OpenCL sowie der modernen OpenGL Spezifikationen 3.x und 4.x und ist als freier Mitarbeiter im Bereich 3-D-Programmierung tätig. Seine E-Books 'Spieleentwicklung - Mathematik mit Fun-Faktor' und 'Spieleentwicklung - OpenGL mit Fun-Faktor' vermitteln Einblicke in die Welt der Spieleprogrammierung.

Beschreibung für Leser
Unterstützte Lesegerätegruppen: PC/MAC/eReader/Tablet

1 Die Renaissance der Weltraumspiele

Alle in diesem Shortcut behandelten Programmbeispiele finden Sie hier zum Download: http://www.graphics-and-physics-framework.spieleprogrammierung.net/ , http://www.space-combat-and-strategy.spieleprogrammierung.net/

Weltraumspiele muten wie ein Relikt aus vergangenen Zeiten an. Von wenigen Ausnahmen einmal abgesehen hierzu zählen die Spiele aus dem X-Universum sowie Star Trek und Eve Online galt das Spielegenre bereits seit vielen Jahren als klinisch tot. Das dachte man zumindest so lange, bis Chris Roberts für seine Space Opera Star Citizen sage und schreibe 10 353 618 US-Dollar durch Crowdfunding einsammeln konnte. David Brabens Open-World-Spiel Elite Dangerous rangiert mit immerhin noch respektablen 1 790 361 Britischen Pfund (ca. 2 668 350 US-Dollar) weit abgeschlagen auf dem zweiten Platz.

Bei Licht betrachtet ist das prinzipielle Interesse der Menschen an solchen Spielen alles andere als überraschend. Die Faszination des Weltraums und des Universums geht sogar so weit, dass man sich nahezu täglich eine oder gar mehrere Dokumentationen über extrasolare Planeten bis hin zu schwarzen Löchern im Fernsehen anschauen kann. Tolle Bilder sind jedoch noch lange kein Garant für ein tolles Spielerlebnis. Viele Weltraumspiele sind leider, leider und nochmals leider schlicht und ergreifend langweilig. Missionen nach dem Schema Fliege von Punkt A nach Punkt B und zerstöre dort die feindlichen Schiffe sind auf Dauer wenig motivierend, geschweige denn ein Kaufgrund. Für den langfristigen Spielspaß entscheidend ist eine lebendige Spielewelt mit einer Vielzahl von Sonnensystemen, auf deren wirtschaftliches und politisches Geschehen man aktiv Einfluss nehmen kann. Hierbei sollte es nicht darum gehen, einfach nur reich zu werden Geld um des Geldes wegen zu scheffeln, ist auf Dauer nicht wirklich motivierend. Das langfristige Ziel muss sein, mithilfe des vielen Geldes in die politische Willensbildung eingreifen zu können. Ein Spieler sollte irgendwann dank seines Reichtums genügend Einfluss besitzen, um höchstselbst interstellare Kriege zwischen verschiedenen Völkern auslösen oder beenden zu können.

Was die technische Umsetzung betrifft, wirkten Weltraumspiele lange Zeit grafisch altbacken. Es gab keine interessanten Landschaften zu erkunden, lediglich Weltraum-Hintergrundtapeten sowie Planeten und Monde, deren Oberflächen aus der Nähe betrachtet verwaschen und unscharf wirkten. Dank Geometry Instancing ist es heutzutage jedoch problemlos möglich, volumetrische Nebelwolken und weitläufige Asteroidenfelder zu rendern, und auch die Darstellung von realistisch wirkenden Planetenoberflächen mitsamt der sie umgebenden Atmosphäre hat in den letzten Jahren enorme Fortschritte gemacht in der diesjährigen Mai-/Juni-Ausgabe des Entwickler Magazins sind wir bereits auf die atmosphärischen Streuprozesse (Rayleigh- und Mie-Streuung von Sonnenlicht) und die daraus resultierenden Himmelsfarben eingegangen.

Planetentexturen oder prozedurale Oberflächen das ist hier die Frage

Nicht ganz zu unrecht gelten Weltraumspiele vielen Programmierern als idealer Einstieg in die Spieleentwicklung, denn die Darstellung von texturierten Raumschiffmodellen und Planeten ist ohne Frage deutlich einfacher als die Implementierung einer vollwertigen Terrain-Engine. Über die künstlerische Seite muss man sich am Anfang ebenfalls nicht den Kopf zerbrechen, denn kostenlos verwendbare Texturen der Planeten und Monde unseres Sonnensystems findet man im Internet zuhauf. Mit den ersten Schwierigkeiten ist erst bei der Darstellung von extrasolaren Planeten zu rechnen. Früher oder später wird man gezwungen sein