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Erfolgreiche Spieleentwicklung

Minecraft-Welten erschaffen | Alexander Rudolph

E-Book (EPUB)
2015 Entwickler.press
119 Seiten
ISBN: 978-3-86802-549-1

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€ 3,99

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Kurztext / Annotation
Der Open-World-Megaseller Minecraft schwimmt nach wie vor auf einer Hypewelle. Alexander Rudolph befasst sich im ersten Kapitel dieses shortcuts mit effizientem Speichermanagement und Dingen wie Ray Casting oder Datenkompression. Im zweiten Kapitel richtet der Autor sein Augenmerk auf die Parallelisierung der Programmabläufe und die ruckelfreie Darstellung mittels OpenGL-Rendering-Techniken der Minecraft-Welt. Anhand einer Demoanwendung werden die wichtigsten Programmabläufe erläutert. Nach dem theoretischen ersten und dem praxisorientierten zweiten Teil wird es im dritten Kapitel kreativ: Dieses befasst sich mit der prozeduralen Landschaftsgestaltung, dem Geheimnis der Zufallszahlen und der Noise-Funktionen (Rauschen). Im vierten Kapitel widmet sich der Autor schließlich den Landschafts- und Vegetationsdarstellungen im Wechsel der Jahreszeiten.

Alexander Rudolph schrieb zwei Bücher über das Thema Spieleprogrammierung mit DirectX für den Markt+Technik Verlag, eine Artikelserie über die Spieleentwicklung mit OpenGL und OpenAL und war an der Entwicklung der Grafik- und der Physik-Engine für das Spiel Söldner 2 beteiligt. In regelmäßigen Abständen veröffentlicht er auf seiner Webseite spieleprogrammierung.net Artikel und Tutorials über den Einsatz von OpenCL sowie der modernen OpenGL-Spezifikationen 3.x und 4.x und ist als freier Mitarbeiter im Bereich 3-D-Programmierung tätig. Seine E-Books 'Spieleentwicklung - Mathematik mit Fun-Faktor' und 'Spieleentwicklung - OpenGL mit Fun-Faktor' vermitteln Einblicke in die Welt der Spieleprogrammierung.

Beschreibung für Leser
Unterstützte Lesegerätegruppen: PC/MAC/eReader/Tablet

1 Entwicklung eines Minecraft-Klons - Grundlegende Spielmechaniken

Der Hype um den Open-World-Megaseller Minecraft ist nach wie vor ungebrochen. Was aber verbirgt sich unter der Motorhaube eines solchen Spiels? Bevor wir uns zu einem späteren Zeitpunkt mit fortgeschrittenen Themen wie der Landschaftsgenerierung oder der Implementierung von komplexen Beleuchtungsmodellen widmen werden, müssen wir uns zunächst mit den grundlegenden Spielmechaniken auseinandersetzen. Am Beispiel einer "einfachen" Demoanwendung erörtern wir die wichtigsten Programmabläufe, befassen uns mit einem effizienten Speichermanagement und zeigen, wie sich blockbasierte Spielewelten in Echtzeit modifizieren lassen.

Als am 17. Mai 2009 die erste Version von Minecraft (Classic) das Licht der Welt erblickte, hatte wohl noch niemand zu träumen gewagt, dass sich Microsoft fünf Jahre später die für die Entwicklung verantwortliche Spieleschmiede Mojang für sage und schreibe 2,5 Milliarden Dollar einverleiben würde. Ganz im Gegenteil, nicht wenige Spieler und Entwickler hatten das Spiel geradezu belächelt, denn im Vergleich zu den detailreichen Umgebungen, wie man sie aus zahlreichen Triple-A-Spielen kennt, wirkten die blockbasierten Landschaften anfangs noch ein wenig - drücken wir es mal freundlich aus - gewöhnungsbedürftig (Abb. 1.1 und 1.2).

Wer sich mit der puristisch wirkenden Darstellung nicht zufriedengeben möchte, dem steht es heutzutage zwar frei, die Spielewelt mittels diverser High-Resolution-Texture-Packs oder Shader-Modifikationen (Beispiel: Sonic Ether's Unbelievable Shaders) optisch aufzuwerten, natürlich wirkende Formen lassen sich auf diese Weise jedoch nicht ins Spiel integrieren.

Abbildung 1.1: Blockbasierte Spielewelt (frühe Demoprogrammversion)

Abbildung 1.2: Ein weiteres Beispiel für eine blockbasierte Spielewelt, entnommen aus einer frühen Demoprogrammversion

Aber warum eigentlich sollte man dies überhaupt wollen? Selbst die schönste Umgebung wirkt auf Dauer eintönig und langweilig, wenn man sie nicht nach den eigenen Vorstellungen formen und verändern kann. Andererseits: Stören sich Kinder etwa an der begrenzten Formenvielfalt bei Bauklötzen und Legosteinen? Oder hält es sie gar vom Spielen ab? Nein, natürlich nicht, ganz im Gegenteil! Zu viele Formen hemmen die Kreativität und bremsen ein jedes Bauvorhaben aus. Anstatt einfach mal drauf loszubauen, denkt man viel zu häufig darüber nach, ob man lieber den einen oder doch lieber den anderen Typ Stein verwenden sollte.

Aber gilt das zuvor Gesagte denn ausschließlich für Kinder? Zugegeben, auf den ersten Blick scheint Minecraft kein Spiel für Erwachsene zu sein. Es ist weder ein Sport-, Kriegs-, Handels- oder Strategiespiel, geschweige denn ein Egoshooter. Doch der Wettkampfgedanke wird in vielen Spieletiteln zuweilen mächtig überstrapaziert. Gleiches gilt für die Actionsequenzen. Es muss nicht jedes Mal gleich alles explodieren. Nicht immer bedarf es eines Gegners, den es zu besiegen gilt. Es soll auch schon mal vorkommen, dass ein Spieler auf der Suche nach Entspannung ist. Und am Beispiel von Minecraft wird mehr als deutlich, dass Entspannung keinesfalls mit Langeweile gleichzusetzen ist. Spiele ohne übergeordnetes Spielziel können gleichzeitig entspannend wie auch abwechslungsreich sein. An einem Tag möchte man als Spieler vielleicht lediglich ein bislang unbekanntes Höhlensystem erkunden, während an anderen Tagen der Nachbau einer kompletten Stadt oder eines Fantasy-Settings (beispielsweise Mittelerde) auf dem Programm steht.

Minecraft aus der Perspektive eines Programmierers

An der Tatsache, dass ein Spiel wie Minecraft eine große Spielerschaft über einen langen Zeitraum hinweg in den Bann zu ziehen vermag, bestand wohl spätestens einige Monate nach der Veröffentlichung der ersten, noch unfertigen Version keinerlei Zweifel mehr. Das Minecraft-Virus befäl